Геймификация как инструмент повышения продаж и мотивации сотрудников
- Autores: 1
-
Afiliações:
- Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева
- Edição: Volume 1 (2025)
- Páginas: 58-58
- Seção: ЧАСТЬ I. Менеджмент, маркетинг и логистика
- ##submission.dateSubmitted##: 25.05.2025
- ##submission.dateAccepted##: 11.06.2025
- ##submission.datePublished##: 02.11.2025
- URL: https://transsyst.ru/osnk-sr2025/article/view/680414
- ID: 680414
Citar
Texto integral
Resumo
Обоснование. Геймификация — внедрение игровых процессов в неигровые сферы. Ее цель — вовлечение сотрудников и покупателей в процесс, делая его мотивирующим. Примерами пользования геймификации являются такие сферы, как образование, например, методы обучения на платформе Duolingo; бизнес, например проекты Сбербанка; менеджмент, например игра от Burger King, стикермания в Макдональдс, проекты корпорации Microsoft; социальная сфера, например проект музыкальных ступеней метро от Volkswagen; маркетинг, например игрофикация от Т-Банка. Огромный спрос на игровые технологии демонстрирует корпоративный сектор. Согласно исследованию TalentMS [1], 89 % сотрудников уверены в росте своей продуктивности на работе, если она будет более геймифицированной. Речь идет и о рабочих процессах, и об обучении корпоративным навыкам. Прежде чем внедрять геймификацию, нужно понимать, какие выгоды она может принести и с какими потенциальными проблемами можно столкнуться. В работе был проведен анализ использования геймификации на примере социальных сетей Центра Карьеры Самарского университета и сделаны выводы о ее эффективности.
Цель — анализ сфер применения геймификации, разработка и внедрение элементов геймификации на основе социальных сетей для проверки гипотезы о ее эффективности.
Методы. Автор опытным путем проверил гипотезу об эффективности геймификации, чтобы понять, какие результаты и как скоро она приносит. Для этого были использованы социальные сети Центра Карьеры Самарского университета, а именно сообщество «Вконтакте» и телеграм-канал. В сообществе «Вконтакте» была запущена квест-игра: участнику нужно было найти элементы пазла, спрятанные в комментариях под постами. Подсказки выкладывали в истории. Квест длился пять дней, каждый день выпускали по одной истории с подсказкой. В телеграм-канале был проведен тематический квиз. Квиз длился три дня, выкладывали по 2–3 поста с вопросами с вариантами ответов каждый день. В обеих социальных сетях было зафиксировано имеющееся на начало эксперимента количество подписчиков, охваты просмотров историй и постов для дальнейшего сравнения и анализа результатов.
Результаты. В итоге мы получили заметный прирост подписчиков в обеих социальных сетях в дни выхода постов с элементами геймификации. Во «Вконтакте» количество активной аудитории увеличилось на 34 человека, в телеграм-канале на 73. Также увеличились охваты вовлеченности аудитории в публикуемый контент.
Выводы. Были проанализированы сферы применения геймификации, способы ее применения. Геймификация — инструмент, который применяется как для стимулирования сотрудников компаний в труде или обучении, так и для стимулирования клиентов, в связи с чем растет их вовлеченность в пользовании продуктов компаний. Эффект от внедрения грамотно продуманных элементов геймификации может проявиться сразу, что делает этот инструмент привлекательным для компаний.
Palavras-chave
Texto integral
Обоснование. Геймификация — внедрение игровых процессов в неигровые сферы. Ее цель — вовлечение сотрудников и покупателей в процесс, делая его мотивирующим. Примерами пользования геймификации являются такие сферы, как образование, например, методы обучения на платформе Duolingo; бизнес, например проекты Сбербанка; менеджмент, например игра от Burger King, стикермания в Макдональдс, проекты корпорации Microsoft; социальная сфера, например проект музыкальных ступеней метро от Volkswagen; маркетинг, например игрофикация от Т-Банка. Огромный спрос на игровые технологии демонстрирует корпоративный сектор. Согласно исследованию TalentMS [1], 89 % сотрудников уверены в росте своей продуктивности на работе, если она будет более геймифицированной. Речь идет и о рабочих процессах, и об обучении корпоративным навыкам. Прежде чем внедрять геймификацию, нужно понимать, какие выгоды она может принести и с какими потенциальными проблемами можно столкнуться. В работе был проведен анализ использования геймификации на примере социальных сетей Центра Карьеры Самарского университета и сделаны выводы о ее эффективности.
Цель — анализ сфер применения геймификации, разработка и внедрение элементов геймификации на основе социальных сетей для проверки гипотезы о ее эффективности.
Методы. Автор опытным путем проверил гипотезу об эффективности геймификации, чтобы понять, какие результаты и как скоро она приносит. Для этого были использованы социальные сети Центра Карьеры Самарского университета, а именно сообщество «Вконтакте» и телеграм-канал. В сообществе «Вконтакте» была запущена квест-игра: участнику нужно было найти элементы пазла, спрятанные в комментариях под постами. Подсказки выкладывали в истории. Квест длился пять дней, каждый день выпускали по одной истории с подсказкой. В телеграм-канале был проведен тематический квиз. Квиз длился три дня, выкладывали по 2–3 поста с вопросами с вариантами ответов каждый день. В обеих социальных сетях было зафиксировано имеющееся на начало эксперимента количество подписчиков, охваты просмотров историй и постов для дальнейшего сравнения и анализа результатов.
Результаты. В итоге мы получили заметный прирост подписчиков в обеих социальных сетях в дни выхода постов с элементами геймификации. Во «Вконтакте» количество активной аудитории увеличилось на 34 человека, в телеграм-канале на 73. Также увеличились охваты вовлеченности аудитории в публикуемый контент.
Выводы. Были проанализированы сферы применения геймификации, способы ее применения. Геймификация — инструмент, который применяется как для стимулирования сотрудников компаний в труде или обучении, так и для стимулирования клиентов, в связи с чем растет их вовлеченность в пользовании продуктов компаний. Эффект от внедрения грамотно продуманных элементов геймификации может проявиться сразу, что делает этот инструмент привлекательным для компаний.
Sobre autores
Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева
Autor responsável pela correspondência
Email: darakukleva3@gmail.com
студентка, группа 7120-380302D, институт экономики и управления
Rússia, СамараBibliografia
Arquivos suplementares



